Requiem pour le métavers. En formation aussi ?

OpinionNumérique et formationOctobre 2026

Requiem pour le métavers. En formation aussi ?

En 2022, alors que je menais mes recherches de master sur le métavers en formation, une prévision du cabinet Gartner, relayée par le Forum économique mondial, a retenu mon attention : une personne sur quatre passerait au moins une heure par jour dans le métavers en 2026, pour y travailler, étudier ou faire ses achats. Nous sommes en 2026. Meta, qui a misé si gros sur le métavers qu’elle a changé de nom pour lui, a perdu plus de 70 milliards de dollars dans l’aventure. L’entreprise se tourne désormais vers la « superintelligence », comme si de rien n’était. Le métavers est-il mort ? Et qu’en reste-t-il pour la formation ?

80 Md$investis par Meta dans le métavers
71 Md$de pertes cumulées
9,7 Md$de chiffre d’affaires seulement
−30 %de budget annoncé fin 2025
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Le métavers, de quoi parle-t-on ?

Le mot est né dans un roman. En 1992, l’écrivain américain Neal Stephenson publie Snow Crash, paru en français sous le titre Le Samouraï virtuel. Son héros y quitte un monde réel en pleine décomposition pour un univers numérique parallèle, où chacun se promène sous la forme d’un avatar : le « Metaverse ». Trente ans plus tard, le mot est passé de la science-fiction aux discours des géants du numérique.

Pourtant, il n’existe toujours pas de définition scientifique qui fasse consensus. Le sens du mot a évolué avec le temps, et il varie selon ceux qui l’emploient. On peut en distinguer trois grandes acceptions :

  1. Un monde imaginaire de science-fictionChez Stephenson, le métavers est un univers virtuel où l’on vit une seconde vie, à l’abri ou à l’écart du réel. C’est l’image qui a nourri les imaginaires, et les promesses des entreprises.
  2. Des espaces virtuels persistants, au plurielPour certains chercheurs, comme Kumar et ses collègues, on parle des métavers : des espaces numériques entièrement immersifs, qui continuent d’exister quand on les quitte, et dont les utilisateurs créent eux-mêmes une partie du contenu.
  3. La prochaine génération d’Internet, au singulierPour d’autres, comme Duan et ses collègues, le métavers désigne l’Internet de demain : un espace virtuel unique où l’on interagit, grâce à des avatars, avec les autres et avec des applications. C’est cette vision que Meta a voulu incarner en 2021.

Pourquoi c’est important : selon la définition retenue, le bilan n’est pas le même. Le grand « Internet en 3D » rêvé par Meta a échoué ; les espaces immersifs consacrés à des usages précis, eux, continuent d’exister, notamment en formation.

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2021 : la grande promesse

Le 28 octobre 2021, Mark Zuckerberg annonce que Facebook devient Meta, du grec « au-delà ». Le message est clair : l’avenir d’Internet ne se lira plus sur un écran, il se vivra en trois dimensions. On se téléportera au bureau sous forme d’avatar, on assistera à un concert avec des amis situés à l’autre bout du monde, on suivra un cours dans une salle virtuelle.

À l’époque, le monde sort à peine des confinements. Les visioconférences ont épuisé tout le monde, et l’idée d’une présence « plus vraie » à distance séduit. Les entreprises, les écoles et les organismes de formation s’y intéressent de près. Le métavers semblait offrir ce qui manquait aux cours en ligne : le sentiment d’être ensemble.

C’est dans ce contexte que j’ai consacré mon mémoire de master au métavers en formation, et à ses possibilités pour l’apprentissage.

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2025 : la facture

Quatre ans plus tard, le bilan est sévère. Comme le rappelle Olivier Pinaud dans une chronique du Monde (5 décembre 2025), Meta a englouti environ 80 milliards de dollars dans le métavers. Sa division Reality Labs n’a généré que 9,7 milliards de chiffre d’affaires, pour une perte cumulée d’environ 71 milliards.

  • Octobre 2021Facebook devient Meta et parie son avenir sur le métavers.
  • Juin 2025Meta investit plus de 14 milliards de dollars dans la start-up d’intelligence artificielle Scale AI.
  • Juillet 2025Mark Zuckerberg annonce l’arrivée d’une « superintelligence personnelle ».
  • Décembre 2025Meta annonce réduire les moyens consacrés au métavers : jusqu’à 30 % de budget en moins, avec des licenciements.

Le métavers n’a pas été tué par un concurrent. Il a été remplacé par la promesse suivante.

Car Meta peut se le permettre : ses réseaux sociaux, Facebook et Instagram, lui rapportent environ 20 milliards de dollars de bénéfices opérationnels par trimestre. L’entreprise a donc les moyens de changer de rêve. Les écoles, les organismes de formation et les enseignants qui avaient investi du temps et de l’argent dans ces mondes virtuels, eux, ne l’ont pas toujours.

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Pourquoi le métavers n’a pas pris

Avec le recul, plusieurs raisons expliquent cet échec, et elles concernent directement la formation.

  • Le casque, un frein permanent. Lourd, cher, parfois source de nausées, il isole celui qui le porte. Impossible d’équiper une classe entière, ou de le garder une heure sans fatigue.
  • Des mondes vides. Un espace virtuel n’a de valeur que s’il est habité. Or les utilisateurs ne sont jamais venus en masse : un campus virtuel désert ne donne pas envie de revenir.
  • Une solution qui cherchait son problème. Pour beaucoup d’usages, une bonne visioconférence, un document partagé ou un appel suffisent. Le métavers ajoutait de la complexité sans toujours ajouter de valeur.
  • La technologie avant la pédagogie. On a souvent demandé « que peut-on faire dans le métavers ? » plutôt que « de quoi mes apprenants ont-ils besoin ? ».

En bref : trois métavers, trois destins

Mozilla Hubs

Salles virtuelles dans le navigateur

Le principe : des espaces 3D accessibles par un simple lien, sur ordinateur, téléphone ou casque, sans installation.

L’âge d’or : 2020-2021, pendant les confinements.

On y faisait : des cours, des réunions, des conférences, des expositions virtuelles. J’y ai créé un parcours de formation complet. Mais en le testant avec des camarades de promotion et des élèves, j’ai constaté que la prise en main était trop complexe, et que les débuts demandaient un vrai temps d’apprentissage.

Aujourd’hui : Mozilla a fermé le service en 2024. La communauté a repris le code pour le faire vivre.

Decentraland

Monde virtuel fondé sur la blockchain

Le principe : un univers où les parcelles de terrain se vendent sous forme de NFT et s’achètent en cryptomonnaie.

L’âge d’or : fin 2021 et début 2022, quand des terrains virtuels se vendaient des centaines de milliers de dollars.

On y faisait : des concerts, des défilés de mode, des galeries d’art, de la spéculation immobilière… virtuelle.

Aujourd’hui : le monde existe toujours, mais sa fréquentation est restée très loin des promesses.

The Sandbox

Jeu de construction, blockchain

Le principe : un monde en cubes, façon Minecraft, où chacun peut créer ses propres jeux et expériences.

L’âge d’or : fin 2021, quand de grandes marques et des célébrités y achetaient des terrains.

On y faisait : des jeux créés par les utilisateurs, des espaces de marque, des événements.

Aujourd’hui : la plateforme continue, mais l’engouement est retombé avec l’effondrement des cryptomonnaies, en 2022.

Hubs illustre le métavers « outil » au service d’un usage, comme la formation. Decentraland et The Sandbox incarnent le métavers « spéculatif », celui des terrains virtuels et des cryptomonnaies.

Une confusion à dissiper : le métavers, au sens de Meta, désigne un univers social virtuel, permanent et partagé. La réalité virtuelle, elle, est une technologie. Le premier a échoué ; la seconde, elle, continue de rendre de vrais services, en particulier en formation.

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Et la formation, dans tout ça ?

Le métavers en tant qu’environnement complet avec ses propres codes et dans lequel on passe des heures, on n’y est pas. Mais l’immersion a de beaux jours devant elle, notamment en formation.

  • Les simulations professionnelles : gestes techniques, sécurité sur un chantier, soins en milieu médical. On peut s’entraîner sans risque, se tromper, et recommencer.
  • Les compétences relationnelles : gérer un client mécontent, mener un entretien, prendre la parole en public devant une salle virtuelle.
  • L’apprentissage des langues : commander dans un café virtuel ou demander son chemin dans une gare, c’est pratiquer dans une situation proche du réel, sans la peur du jugement. Encore peu mis en place car c’est plus facile et moins coûteux de confronter les apprenants à ces situations dans la vie réelle sauf cas particuliers.

Ce que dit la recherche

Une méta-analyse publiée en mars 2026 dans la revue Scientific Reports, du groupe Nature, apporte un éclairage précieux. Ses auteurs ont rassemblé 18 études comparant un entraînement en réalité virtuelle ou augmentée à un entraînement classique, ou à l’absence d’entraînement, auprès de 678 participants en bonne santé ou sportifs. Ils ont mesuré les effets sur les compétences motrices : l’équilibre, la mobilité, la coordination entre l’œil et la main, les gestes sportifs.

18études analysées
678participants
Modéréeffet positif sur l’équilibre et la mobilité
Forteffet sur les gestes sportifs complexes

Le résultat est clair : l’entraînement immersif a un effet positif modéré sur l’équilibre et la mobilité, comme sur la manipulation d’objets et la coordination. L’effet est même fort pour les gestes sportifs complexes, mais plus faible pour les capacités visuomotrices de base.

« Ces technologies constituent des alternatives efficaces ou des compléments à l’entraînement classique, plutôt que des remplaçants supérieurs. »
Ji, Wang et Yang, Scientific Reports, 2026 (traduit de l’anglais)

Cette conclusion des chercheurs rejoint exactement ma thèse : l’immersion est un complément utile, pas une révolution qui remplacerait tout le reste. Les auteurs appellent d’ailleurs eux-mêmes à la prudence : les études analysées sont très différentes les unes des autres, ce qui limite la portée de certains résultats.

Une limite à garder en tête : cette méta-analyse porte sur les compétences motrices, pas sur l’apprentissage des langues ou des connaissances. Ses résultats ne peuvent pas être transposés tels quels à une classe de français. Ils montrent en revanche que, lorsque l’immersion est bien ciblée, ses effets sont réels et mesurables.

Et du côté de la pédagogie ?

Une autre synthèse, publiée en 2025 dans l’International Journal of Distance Education Technologies par une équipe de l’université de Rijeka, en Croatie, s’intéresse cette fois aux pratiques pédagogiques. Ses auteurs ont analysé 129 études sur le métavers en éducation, et leurs constats sont éclairants.

129études analysées
27portent sur les langues, premier domaine étudié
19utilisent Gather.Town, un espace en 2D
76s’appuient sur des questionnaires
  • Les langues sont le premier terrain d’expérimentation, devant la médecine et l’ingénierie. On y trouve de l’anglais, de l’allemand, du japonais, et une étude sur le français.
  • Le métavers éducatif n’est pas celui de Meta. La plateforme la plus utilisée est Gather.Town, un espace en 2D, vu de dessus, qui s’ouvre dans un simple navigateur. Bien loin des casques et des mondes en 3D.
  • Les effets rapportés sont positifs : meilleure atteinte des objectifs, plus d’engagement et de motivation. Mais la plupart des études mesurent surtout la satisfaction des apprenants, par questionnaire, plutôt que ce qu’ils ont réellement appris.

Leur recommandation aux enseignants est sans appel : choisir une plateforme en fonction de ses objectifs pédagogiques, et non parce qu’elle est populaire ou spectaculaire.

Le point commun de ces réussites ? Des usages courts, ciblés et encadrés, au service d’un objectif pédagogique précis. Tout l’inverse d’un univers parallèle dans lequel on passerait ses journées.

L’immersion fonctionne quand elle sert un objectif précis. Elle échoue quand elle devient le but.

Exactement comme le jeu en formation… mais c’est un sujet pour une autre fois !

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La suite pour Meta  : lunettes connectées et IA

Meta n’abandonne pas tout. L’entreprise mise désormais sur des lunettes connectées, plus légères et plus discrètes qu’un casque, comme les modèles conçus avec Ray-Ban et présentés à nouveau en septembre 2025. Modèles que vous n’avez pas pu manquer vu les controverses qu’elles provoquent (à juste titre) sur l’usage dans l’espace public, en classe… Et surtout, Meta a fait de l’intelligence artificielle sa priorité absolue.

L’immersion ne se ferait plus dans un monde virtuel, mais dans le monde réel, enrichi par l’IA.

Mais attention : la « superintelligence personnelle » promise par Mark Zuckerberg est, elle aussi, une prophétie. Elle repose sur des investissements colossaux, et de nombreux observateurs s’interrogent déjà sur une possible bulle de l’IA. Les mêmes causes pourraient produire les mêmes effets.

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Le métavers est enterré, la réalité virtuelle et augmentée progressent

Disons-le clairement : le métavers, en tant qu’univers à part entière, est enterré, du moins pour le moment. La hype est retombée en quelque sorte. Personne ne passe une heure par jour dans un monde parallèle pour y travailler, étudier et faire ses achats. Mais les technologies qui devaient lui donner vie, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, ont pris un autre chemin, plus discret et plus réaliste : celui d’usages précis, au service d’un besoin identifié.

À l’école, des usages ciblés

À l’école, au collège ou au lycée, ces technologies ne prétendent plus remplacer la classe. Elles s’invitent ponctuellement dans une séance, pour « faire vivre » une explication, une modélisation : une espèce menacée, un organe, un site historique, une maquette en 3D que l’on peut tourner dans tous les sens.

En formation professionnelle, l’immersion pour des situations difficiles, coûteuses à mettre en place ou dangereuses si reproduites en vrai

C’est sans doute là que la réalité virtuelle a trouvé sa vraie place : partout où l’on doit s’entraîner à des situations rares, dangereuses ou coûteuses. Médecine d’urgence, régulation des appels au SAMU, gendarmerie, lutte contre les incendies, action humanitaire : on peut répéter, se tromper, arrêter la scène et recommencer, sans risque pour personne. Voici une liste de formations dans lesquelles l’immersion en réalité virtuelle et/ou réalité augmentée a déjà été mise en place en France :

Le métavers promettait un monde parallèle. La réalité virtuelle, elle, offre un simulateur.

Partir des usages, pas de la technologie

C’est pour moi l’enseignement principal de ces années de métavers : une technologie ne s’impose pas par ses promesses, mais par les usages qu’en font réellement les gens. La sociologie des usages le montre depuis longtemps : les utilisateurs font rarement ce que les concepteurs avaient prévu. Ils adoptent, détournent ou abandonnent un outil selon ce qu’il leur apporte au quotidien mais aussi selon la facilité d’utilisation, l’ergonomie, etc.

Illustration : l'approche par les usages en formation

Le métavers de Meta a fait l’inverse : il a construit un monde, puis attendu que les utilisateurs viennent y trouver une raison d’être. Mon expérience avec Mozilla Hubs m’a appris la même chose à petite échelle : un parcours a beau être riche sur le papier : s’il est trop difficile à prendre en main, les apprenants décrochent. En formation, l’approche par les usages consiste donc à renverser la démarche :

  1. Partir d’un besoin pédagogique précisPas «comment introduire un casque de réalité virtuelle dans mes cours pour stimuler les apprenants?», mais «comment aider les élèves à dépasser l’anxiété langagière qui les empêche de parler une fois qu’ils sont dans une situation de communication dans la vraie vie?».
  2. Tenir compte des contraintes réellesLe temps disponible, l’équipement, la connexion, la fatigue, le coût. Si des lunettes de réalité virtuelle ont réellement un usage en classe, peut-on en équiper tout le monde? Peut-n travailler avec une seile paire? Comment travailler en classe si certains utilisent des lunettes de réalité virtuelle?
  3. Tester à petite échelleAvec de vrais apprenants, sur une séance ou un module, avant tout investissement important.
  4. Observer, mesurer, ajusterRegarder ce que les apprenants font vraiment de l’outil, et ne généraliser que si cela fonctionne. Et attention, fonctionner ne veut pas dire que les apprenants sont satisfaits, ça veut aussi dire tester si la mise en place de l’immersion permet d’atteindre les objectifs pédagogiques.

Pour nous, enseignants et formateurs, la leçon vaut bien au-delà du métavers. L’intelligence artificielle suit aujourd’hui la même trajectoire : promesses immenses, investissements vertigineux, injonction à « ne pas rater le train ». Face à elle, posons-nous la question que nous devrions toujours nous poser en prenant du recul : qu’est-ce qu’on vise et de quoi nos apprenants ont-ils vraiment besoin ?

Les technologies passent mais la pédagogie reste. Sauf si l’IA rebat toutes les cartes cette fois…

Sources : Olivier Pinaud, « Chez Meta, la prophétie de la superintelligence efface le métavers », chronique, Le Monde, 5 décembre 2025 (article réservé aux abonnés). Les chiffres sur Meta sont tirés de cette chronique ; la situation de l’entreprise a pu évoluer depuis.
« Gartner Predicts 25% of People Will Spend At Least One Hour Per Day in the Metaverse by 2026 », prévision du cabinet Gartner relayée par le Forum économique mondial, 2022 (weforum.org).
Yuyang Ji, Bin Wang et Qingqiong Yang, « Effects of immersive training on motor competence: a systematic review and meta-analysis », Scientific Reports, vol. 16, article 15004, 26 mars 2026 (article en accès libre).
Marina Zunic, Martina Holenko Dlab, Nataša Hoić-Božić et Zoran Pribičević, « Educational Potential of the Metaverse: Systematical Review of Pedagogical Approaches », International Journal of Distance Education Technologies, vol. 23, n° 1, 2025 (article en accès libre).

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Y.L., responsable du pôle formation

Y.L.

Responsable du pôle formation

Scientifique de formation et dans l’âme, j’ai acquis une solide expérience auprès d’entreprises internationales, notamment dans l’ingénierie et l’industrie pharmaceutique. J’ai également été chargée de cours à l’université, en France, dans un programme consacré à l’intelligence artificielle. Je pilote aujourd’hui le pôle formation, et j’assure la veille en matière d’innovation.

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